Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Нет нужды говорить, что запустить новую модель автомобиля в виртуальный мир гораздо сложнее, чем разместить маркетинговую копию в результатах целевого поиска, рассказать убедительную 30-секундную или двухминутную историю в рекламном ролике или сделать "нативную рекламу" с помощью YouTuber. Это требует создания опыта и виртуальных продуктов, которые пользователи активно выбирают для использования вместо развлечений, которые они изначально искали. И почти ни одно рекламное агентство или отдел маркетинга сегодня не обладают даже базовыми навыками, необходимыми для создания такого опыта. Тем не менее, вероятная прибыль от успешной рекламы в Metaverse, необходимость дифференциации и уроки эпохи потребительского интернета, похоже, вдохновят на значительные эксперименты в ближайшие годы.
Такие бренды-стартапы, как Casper, Quip, Ro, Warby Parker, Allbirds и Dollar Shave Club, не просто воспользовались преимуществами моделей электронной коммерции, ориентированных непосредственно на потребителя, но и отвоевали долю рынка у давно существующих лидеров благодаря новым маркетинговым приемам, таким как поисковая оптимизация, A/B-тестирование, реферальные коды и разработка уникальных социальных сетей. Но в 2022 году эти стратегии уже не новы - они товарные, настольные, скучные. Они не позволяют ни одному бренду, ни новому, ни старому, найти новую аудиторию или выделиться. Виртуальные миры, однако, остаются во многом непокоренной территорией.
По тем же причинам сегодняшним модным брендам придется "войти в метавселенную". По мере того как все большая часть человеческой культуры перемещается в виртуальные миры, люди будут искать новые способы выразить свою индивидуальность и показать себя. Это хорошо видно на примере Fortnite, которая за несколько лет принесла больше прибыли, чем любая другая игра в истории, и в основном монетизируется за счет продажи косметических предметов (и, как я уже говорил, эти доходы превышают доходы многих ведущих модных брендов). NFT также подтверждают это. Самые успешные коллекции NFT - это не виртуальные товары и не торговые карты, а ориентированные на личность и сообщество "фотографии профиля", такие как Cryptopunks и Bored Apes.
Если сегодняшние лейблы не удовлетворят эту потребность, появятся новые, которые заменят их. Кроме того, метавселенная окажет давление на физические продажи многих компаний, таких как Louis Vuitton и Balenciaga. Если все больше работы и отдыха будет происходить в виртуальном пространстве, то нам понадобится меньше сумочек и, вероятно, мы будем меньше тратить на те, что покупаем. Но в этом случае эти бренды, скорее всего, будут использовать свои физические продажи, чтобы облегчить и повысить ценность своих цифровых. Например, покупатель, приобретающий физическую майку Brooklyn Nets или сумку Prada, может также получить права на виртуальную или NFT-симулякру или скидку при ее покупке. Или, возможно, только те, кто покупает "правильную вещь", могут получить цифровую копию. В других случаях цифровая покупка может привести к физической. В конце концов, наши личности не являются чисто онлайн или офлайн, физическими или метафизическими. Они сохраняются, как и Метавселенная.
Промышленность
В главе 4 я рассказал о том, как и почему Metaverse начнется с потребительского досуга, а затем перейдет в промышленность и предприятия, а не наоборот, как это было с предыдущими волнами вычислений и сетей. Экспансия в промышленность будет медленной. Технические требования к точности и гибкости моделирования гораздо выше, чем в играх или фильмах, а успех в конечном итоге зависит от переобучения сотрудников, которые были подготовлены на основе устаревших программных решений и бизнес-процессов. И для начала большинство "метаинвестиций" будут основаны на гипотезах, а не на лучших практиках, что означает, что инвестиции будут ограничены, а прибыль часто разочаровывает. Но со временем, при нынешнем развитии интернета, большая часть Metaverse и ее доходов будет существовать и происходить вне поля зрения рядового потребителя.
В качестве примера можно привести многомиллиардную реконструкцию Уотер-стрит в Тампе, штат Флорида, площадью 56 акров и 20 зданий. В рамках этого проекта компания Strategic Development Partners изготовила модульную масштабную модель города диаметром 17 футов, напечатанную на 3D-принтере, которая затем была поддержана двенадцатью лазерными камерами 5K, проецировавшими 25 миллионов пикселей на эту модель на основе городских данных о погоде, трафике, плотности населения и т. д. Все это управлялось рендерной симуляцией в реальном времени на базе Unreal, которую можно было просматривать через сенсорный экран или VR-гарнитуру.
Преимущества такого моделирования трудно описать в письменном виде по той же самой причине, по которой SDP в первую очередь заинтересовалась созданием физической модели и цифрового 3D-близнеца. Однако SDP позволила городу, потенциальным арендаторам и инвесторам, а также партнерам по строительству понять и спланировать проект уникальным образом. Можно было точно увидеть, как на современную Тампу повлияет процесс строительства, а также готовый проект. Как пятилетнее строительство повлияет на местный трафик и чем оно будет отличаться от шестилетнего строительства? Что произойдет, если на месте одного здания появится парк или его этажность снизится с 15 до 11 этажей? Как застройка повлияет на виды других зданий и парков в районе, в том числе за счет преломления света или излучения тепла, причем в любое время года и в любой день? Как эти здания повлияют на время реагирования на чрезвычайные ситуации в районе? Может ли потребоваться новая станция полиции, пожарной охраны или скорой помощи? С какой стороны зданий должны быть построены пожарные лестницы?
Сегодня эти симуляторы используются в основном для проектирования и понимания здания или проекта. В конечном итоге они будут использоваться для эксплуатации зданий и предприятий, в которых они расположены. Например, вывески (физические, цифровые и виртуальные) в Starbucks будут выбираться и изменяться на основе отслеживания в режиме реального времени того, какие клиенты и когда посещают магазин, а также остатков товаров в этом месте. Торговый центр, в котором находится Starbucks, также будет направлять покупателей в это место или препятствовать им в